SCUBA - PHOTOGRAPHY

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l'actualité sous-marine en image

Immersion...

Quel bonheur de rédiger un post révélant le rapprochement de mes deux pôles favoris… A savoir la pluridisciplinarité du multimédia, et plus singulièrement mes travaux sur l’E-learning / Serious Game, associé au monde de la science, et de mes activités aquatiques…

La science ??

Vous êtes vous déjà posé la question de savoir si l'enseignement pourrait être LA solution à bon nombre de problèmes de la vie de tous les jours???

Trop peu de logiciels sont aujourd’hui développés ou employés pour le secteur éducatif.  J’entends par là toucher toutes les tranches d’âges de toutes les sphères pédagogiques. Concevoir un enseignement à tous les échelons, et pas uniquement celui que l’on emploi actuellement pour nos enfants, je m’explique :

Les cours théoriques de notre éducation générale sont usuellement bien conçus et doivent certes convenir à la plupart d’entre nous puisqu’à ma connaissance, il n’est pas attendu que celle-ci doit être réformée. Ceci étant, elle est en recherche constante de progrès et a du mal à s’immobiliser vers les NTIC, certainement par appréhensions et doutes, tel l’enjeu est important… « L’en..jeux », on y vient…

Ayant imaginé et conçu le premier Serious Game pour l’Armée de Terre en 2004, j’ai de ce fait constaté durant toute la période d’évaluation de ce dernier, les trop nombreuses appréhensions que pouvait avoir la majorité des décisionnaires.

Fort heureusement, d’autres pays avaient déjà un pied à l’étrier, et notamment les Etat -Unis, qui toujours dans le secteur de la Défense, avaient dédiés des fonds spécifiques, non plus à l’étude des SG, mais au développement d’outils logiciels, ce qui a bien aidé à l’adhésion des ordonnateurs.

Bref, je m’égare de l’objectif de ce post, et plus clairement du monde de la mer. Ceci étant, si le sujet des SG vous intéresse, je me permets de vous informer que mes observations et analyses de la sphère seront bientôt publiées grâce à un ouvrage dans quelques mois.

Il faut avant tout comprendre la définition d’un Serious Game et de ses variantes, et c’est tout naturellement que vous en comprendrez les avantages.

Très synthétiquement, les SG proposent des simulations ludiques de toute problématique complexe d’entreprise dans laquelle un apprenant est invité à s’immerger. Ils privilégient la durée et la qualité de l’échange avec l’apprenant dans une démarche d'ordre pédagogique, éducative, informative, communicative ou d’entraînement.

Ci après, vous trouverez 2 exemples nous rapprochant quand même du monde sous-marin.

Le premier est le travail de trois animatrices scientifiques et « développeuses » de jeux vidéo qui pourrait bien révolutionner l’apprentissage de la biologie. C’est pourquoi en étudiant leur concept, j’ai pensé à mon ami et expert en la matière, Monsieur Pascal ZANI, spécialiste de la (micro)bio marine, qui pourrait bien utiliser une suite logicielle similaire pour ses formations. Il se doit d’être particulièrement ludique pour faire « avaler » les (trop) longues définitions latines du paysage marin et de ses fourmillants habitants.

Ce trio a donc débuté le développement d’un niveau du jeu sur la base du moteur Unity, et a orienté cette démo en un logiciel d’apprentissage qui est à présent utilisé dans les cours de sciences à travers le monde afin d’enseigner aux élèves une manière visuelle et « kinectique » de leur cours.

 

Kinectique ?? KinecTIC…

KINECT, initialement connu sous le nom de code Project Natal, est un périphérique destiné à la console de jeux vidéo Xbox 360 permettant de contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette.

Le mot Kinect » est issu des mots anglais « kinetic » (qu'on peut traduire par « cinétique ») et « connect » (qu'on peut traduire par « connecter »).

En très court et très simplifié, il s’agit d’une camera utilisant des techniques d’interaction développées par la société israélienne PrimeSense, utilisant des capteurs détectant la couleur, la profondeur, ainsi que la reconnaissance vocale, groupé à  un système de reconnaissance physique Elle est basée sur un périphérique d’entrée branché sur la console Xbox 360 qui permet d’interagir par commande vocale et/ou reconnaissance de mouvement et d’image.

On peut ainsi jouer à des jeux spécialement développés pour le projet, sans aucune manette, uniquement et simplement qu’avec son propre corps. Cette détection de mouvements est totalement sans autre périphériques.

Ce style d’application est plutôt orienté vers le ludisme et donc sert principalement aux « non scientifiques », afin de pouvoir traduire par des images, des explications trop complexes. Je pourrai interpréter cela comme la solution d’une dualité de langage trop éloigné, démesurément opposées.

Imaginez dans le cas extrême d’une maladie infantile incurable. Qui serait en mesure de faire interpréter à un jeune enfant sa maladie et surtout les procédés et solutions à mettre en œuvre pour combattre « les méchants dans son corps » ???

Le plus sensé est indiscutablement l’enfant lui-même, en effet, il comprendra avec son intellect et son discernement. C’est ainsi que les spécialistes peuvent (doivent…) alimenter ces outils et suite logicielle de leurs explications et mots (trop) savants, afin que la console (connu et apprécié de nos petits bouts), puisse traduire toutes ces informations dans un langage bien plus doux et ludoéducatif pour que l’enfant fasse sa propre synthèse qui tout logiquement rentrera en pleine adéquation avec celle de ses médecins.

Je parle là d’un simple, si j’ose dire, exemple, mais ceci dans l’unique but de bien vous faire sentir la mine de solution pouvant corriger les imperfections et problématiques de la vie courante du tout un chacun. Nous ne sommes malheureusement pas tous égaux sur l’échelle de l’apprentissage, et il convient aujourd’hui d’être certain de l’apport indéniable des nouvelles techno, pouvant nous aider à améliorer notre quotidien, celui de nos enfants.

Et comme il faut un début à tout, il serait bien que l’Education Nationale puisse être le fer de lance d’un succès assuré.

Décidemment je m’éloigne encore un peu plus du sens de mon blog, mais mon coté passionné a largement pris le dessus…je vous l’accorde…J, et je vous demande à ce titre de m’en excuser.

Pour rentrer (enfin), dans le cadre de mon post, je vais (enfin) faire le lien direct entre les outils immersifs du multimédia et de la mer.

 

La société SUBOCEANA  dirigée par Philippe CARREZ  est une très belle découverte pour moi.  Avec un rayonnement international, ils sont récompensés par les International Intraverse Awards,  du très médiatique salon Imagina de Monaco, primé aux cotés de Renault et Dassault Systems.

Ils se sont associés à la société VIRTUALDIVE, pilotée quand à elle par Alain DINIS, société spécialisée dans les Technologies de l’Information et de la Communication appliquées à l’environnement subaquatique et la plongée sous-marine.

Ils ont maintenant pour objectif collaboratif, avec le projet Digital Ocean, de mettre en œuvre un nouveau mode de création, d'édition collaborative et de diffusion multi-supports d'applications interactives dédiées au monde subaquatique. Ce projet totalement innovant est basé sur l’intégration des technologies de l'information, du multimédia, de la simulation et de la Réalité Virtuelle.

Grâce à la participation des professionnels de la plongée et de l'environnement sous-marin, il permettra au grand public de découvrir les océans de façon interactive, ludique et pédagogique.

Le système constitue une première application des nouvelles technologies dans l’environnement subaquatique. Les applications du concept sont envisagées dans les secteurs suivants de l’industrie :

  • loisirs : simulation de la plongée en bassin pouvant attirer tous ceux qui ne plongent pas, nouvelle vocation pour la piscine publique et familiale, nouvelle activité pour les parcs d’attractions et pour les aquariums, jeux vidéo en immersion, évènementiel groupant des réseaux sociaux.
  • tourisme : création d’un catalogue des plus beaux sites sous-marins du monde, actualisé continuellement, mise en valeur des sites et des épaves, découverte des fonds marins dans un environnement 3D interactif, intégration du tourisme subaquatique dans le tourisme littoral (les piscines d’hôtels, de campings et municipales, centres aquatiques...)
  • pédagogie : connaissance du monde sous-marin, accès progressif et sécurisé aux activités subaquatiques pour les enfants,
  • sports subaquatiques : apprentissage de la plongée, pratique de la plongée, valeur ajoutée aux services des clubs de plongée et aux instructeurs
  • thalassothérapie : relaxation, traitements en immersion, rééducation assistance aux personnes âgées ou handicapées qui souhaitent se détendre ou pratiquer l’aquagym, sans risques, dans les piscines.
  • protection de l’environnement marin : création d’un réseau global de surveillance et de gestion des fonds marins, de la faune et de la flore.


En vidéo, la présentation sommaire de ces différentes actions et projets.

Pour finir avec du concret, je vous invite à une visite virtuelle du spot de plongée des Tables, située à quelques centaines de mètres des falaises du Cap d’Agde, inclus dans le site Natura 2000 des Posidonies, zone rocheuse de moins d'un hectare.

(A noter pour les Dev. qu’ils utilisent là aussi le player d’Unity…)

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